Meningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris Melalui Pemanfaatan Aplikasi Quizizz
DOI:
https://doi.org/10.59356/jenic.v1i2.11Keywords:
pengabdian masyarakat, pembelajaran Bahasa Inggris, Quizizz, Design Thinking, motivasi belajarAbstract
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan motivasi dan kemampuan berbahasa Inggris anak-anak di Panti Asuhan Hindu Sunya Giri melalui pemanfaatan aplikasi pembelajaran interaktif Quizizz dengan pendekatan Design Thinking. Metode pelaksanaan meliputi tahap identifikasi kebutuhan, perancangan solusi, implementasi pembelajaran, serta evaluasi hasil belajar peserta. Program dilaksanakan selama April-Juni 2025 dengan sasaran siswa tingkat SD hingga SMP, melalui pembelajaran mingguan yang berfokus pada penguasaan subject + verb, vocabulary, dan dialog sederhana, serta evaluasi berbasis kuis digital. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan motivasi, keaktifan, serta kepercayaan diri peserta dalam berbicara Bahasa Inggris. Peningkatan capaian belajar juga terlihat dari kenaikan skor rata-rata evaluasi Quizizz dari 61% pada pertemuan pertama menjadi 80% pada pertemuan kedua. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi media pembelajaran berbasis teknologi dan pendekatan pembelajaran interaktif efektif dalam meningkatkan kemampuan bahasa Inggris anak panti asuhan, baik pada aspek kognitif maupun afektif. Dengan demikian, pemanfaatan Quizizz dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran inovatif dalam kegiatan pendampingan pendidikan berbasis pengabdian masyarakat.
Downloads
References
Adminuin. (2018, Februari 4). Android dan Perkembangannya. Program Studi Sistem Informasi. https://sif.uin-suska.ac.id/android-dan-perkembangan-nya/
Ardyan, E., Boari, Y., Akhmad, A., Yuliyani, L., Hildawati, H., Suarni, A., Anurogo, D., Ifadah, E., & Judijanto, L. (2023). METODE PENELITIAN KUALITATIF DAN KUANTITATIF: Pendekatan Metode Kualitatif dan Kuantitatif di Berbagai Bidang. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Arisandi, D., Trisnawati, L., Elvitaria, L., Hartati, S., Ningrum, P., & Saputra, H. T. (2024). Edukasi Internet Of Things Untuk Instansi Pendidikan Berbasis Ramah Lingkungan Di SMK Abdurrab Pekanbaru. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 1(11), Article 11. https://doi.org/10.59837/jpmba.v1i11.642
Astari, Z. (2023). APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA. SOSPENDIS : Sosiologi Pendidikan Dan Pendidikan IPS, 1(2), Article 2.
Candra, A. F. M. (2022). PENERAPAN METODE DESIGN THINKING DALAM RANCANG PROTOTIPE APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM PEMINJAMAN DOKUMEN ARSIP DI DINAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA PROVINSI JAWA TIMUR. PRAJA Observer: Jurnal Penelitian Administrasi Publik (e- ISSN: 2797-0469), 2(04), Article 04.
Elis Ratna Wulan, E., & Rusdiana, A. (2015). Evaluasi Pembelajaran. Pustaka Setia. https://digilib.uinsgd.ac.id/2336/
Judijanto, L., Wibowo, G. A., Hakpantria, H., Nuryanneti, I., Apriyanto, A., Firdaus, A., Haryanti, T., Zafar, T. S., Jumiono, A., Jati, P., Tambunan, D. M., Rochma, A. F., Puspitasari, C. E., & Efitra, E. (2024). Karya Tulis Ilmiah: Panduan Praktis Menyusun Karya Tulis Ilmiah. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Kurniawan, M. C. D., & Huda, M. M. (2021). PENGARUH PENGGUNAAN QUIZIZZ SEBAGAI LATIHAN SOAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SD. 03(01).
Kurniawati, R., Ladiana, N. R., Y, N. Z., Resesy, N. W., Khoiri, N. F., Yuniasari, R., Rahmayani, R., Maulida, R. I., Aisyah, R. N., & Rohmah, R. F. (2025). Design Thinking dalam Perspektif Mahasiswa PPG. Cv. Ae Media Grafika.
Latifah, E., Rasmitadila, & Efendi, I. (2023). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK | AL - KAFF: JURNAL SOSIAL HUMANIORA. https://ojs.unida.ac.id/al-kaff/article/view/6464
Maulani, G., Septiani, S., Susilowaty, N., Rusmayani, N. G. A. L., Sukamdi, Evenddy, S. S., Lasri, Nababan, H. S., Setiadi, K., Rahayu, I., Simanungkalit, L. N., Edi, S., Sari, N., Atin, S., Thoif, M., Raju, M. J., Saptadi, N. T. S., Rosalinda, Syafriansyah, M., & Nurlely, L. (2024). Evaluasi Pembelajaran. Sada Kurnia Pustaka.
Nurmadiah, N., & Asmariani, A. (2019). TEKNOLOGI PENDIDIKAN. Al-Afkar : Manajemen Pendidikan Islam, 7(1), Article 1. https://doi.org/10.32520/afkar.v7i1.220
Pratama, P. R. (2023). Penerapan media pembelajaran quizizz dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PAI Kelas V SDN 1105 Desa Aek Bonban Kecamatan Aek Nabara Barumun Kabupaten Padang Lawas [Undergraduate, UIN Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan]. https://etd.uinsyahada.ac.id/10220/
Purwidiantoro, M. H., Agustin, T., Abdullah, R. W., & Rahmadi, M. L. (2024). Strategi MOOC untuk Meningkatkan Potensi Bakat Masyarakat dalam Pendidikan Ilmu Komputer dengan ADDIE dan Design Thinking. Jurnal Ilmiah Informatika Global, 15(3), Article 3. https://doi.org/10.36982/jiig.v15i3.4742
Rizky, M. A. (2022). Perancangan Game Endless Runner Sebagai Edukasi Matematika Dasar Berbasis Android Menggunakan Unity 3D. https://eprints.pancabudi.ac.id/id/eprint/171/
Rustam, R., Akbar, O., & Saputra, A. B. (2024). DESIGN THINKING DALAM PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI BAHASA INDONESIA MAHASISWA PENDIDIKAN PROFESI GURU: Design thinking, pembelajaran berdiferensiasi, bahasa Indonesia. Semantik, 13(1), 43–56. https://doi.org/10.22460/semantik.v13i1.p43-56
Sari, I. P., Kartina, A. H., Pratiwi, A. M., Oktariana, F., Nasrulloh, M. F., & Zain, S. A. (2020). Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class Di Kampus UPI Cibiru. Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia, 2(1), 45–55. https://doi.org/10.17509/edsence.v2i1.25131
Satria, D., Indraswari, C. R., Aurellia, P. J., & Sukriyah, S. (2023). Boardgame Business Craft dan Lego Serious Play dengan Pendekatan Design Thinking sebagai Media Mengajar bagi Guru Ekonomi SMA Se-Malang Raya. Jurnal Inovasi Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(2), Article 2. https://doi.org/10.54082/jippm.187
Setiawan, Z., Pustikayasa, I. M., Jayanegara, I. N., Setiawan, I. N. A. F., Putra, I. N. A. S., Yasa, I. W. A. P., Asry, W., Arsana, I. N. A., Chaniago, G. G., Wibowo, S. E., Anggara, I. G. A. S., & Gunawan, I. G. D. (2023). PENDIDIKAN MULTIMEDIA: Konsep dan Aplikasi pada era revolusi industri 4.0 menuju society 5.0. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Downloads
Published
Versions
- 06-04-2026 (2)
- 01-04-2026 (1)
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Fuji Lestari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



